绵竹年画博物馆—绵竹年画 进过大厂,学过电影,他作念的游戏总能卓著时期
发布日期:2025-06-19 09:40 点击次数:93编者按:《临了的快车》(The Last Express)是乔丹·麦皆纳(Jordan Mechner)主导制作的一款互动冒险游戏,由于故当事人题和阿加莎·克里斯蒂的演义相似绵竹年画博物馆—绵竹年画,在国内被许多媒体译为《东方快车谋杀案》,但游戏本人与那部演义莫得任何干联。
1993年9月7日,乔丹·麦皆纳(Jordan Mechner)在个东谈主日志里提到了《临了的快车》。有筹商到其时的创作配景,他写下的话令东谈主诧异:“比较之下,执导一部剧情电影都要比目前的职责容易得多。”
《临了的快车》是一款互动冒险游戏,以第一次宇宙大战爆发前夜奥匈帝国向塞尔维亚讲和前4天为配景,施展了在一列欧亚特快列车上发生的故事。为了制作这款游戏,麦皆纳倾尽系数积贮,耗尽了简易4年时分。某种道理上讲,麦皆纳踏上了一段与游戏主角罗伯特·凯斯(Robert Cath)相同危境的冒险之旅,而他似乎也知谈这少量。
在完成《赤手谈》和初代《波斯王子》的开拓之后,麦皆纳汲取了暂时远隔游戏行业,参加一所电影学校学习,致使滥觞制作了一部短片。他身兼作者、艺术家、电影制作主谈主和游戏设计师等多重身份,对许多畛域都有着浓厚兴味。那么其后,他究竟为何决定总结游戏设计,而非尝试通过一部电影或漫画,来施展我方构想中毛骨悚然的列车故事?

乔丹·麦皆纳在签售他的列传回忆录《Replay:Memoir of an Uprooted Family》
谈及上世纪90年代初从设计游戏转向学习电影制作的阅历,麦皆纳回忆:“其时运筹帷幄暂别游戏,转而去电影学校学习,不外制作一种新类型游戏的契机引诱了我重操旧业。1991年,我在《波斯王子》发售后从旧金山回到纽约,学习何如制作16毫米胶片电影。与此同期,我还厚爱监督《波斯王子2》的开拓,然后搬到巴黎,同庚夏天在古巴拍摄了一部短片。正是在那段时期,我萌发了创作《临了的快车》的念头。”
在巴黎,麦奇纳阅读了多量欧洲图像演义,尤其可爱意大利漫画家雨果·普拉特(Hugo Pratt)的“七海游侠”(Corto Maltese)系列作品。麦皆纳运转想考这么一个问题:创作者能弗成以漫画的模式来呈现电影体验?在他看来,电子游戏似乎是电影和漫画这两种绪论的天然交织点。
“我相识到技能也曾敷裕先进,可以撑执我制作一款豪放委果得志这种需求的游戏。可以探索更复杂的话题,编写更多对话,施展一个更有深度的故事,还能与演员合营,同期使用电影技能。我的观念是:与其拍电影,为什么不制作一款有电影感的游戏呢?那会领有更多资源和创意松手权,也能更目田地探索多样唯利是图的观念。”

麦皆纳创造出了一种“经得起时分检会”的好意思术作风
1993年,麦皆纳开拓了游戏职责室Smoking Car Productions,运转招募职工以杀青愿景。他邀请一又友和前共事托米·皮尔斯(Tomi Pierce)担任纠合编剧兼历史揣测员,此外还礼聘了要领员、好意思术和设计师。与此同期,麦皆纳需要引导团队拍摄演员的真东谈主饰演,在此基础上用转描(Rotoscoping)技能制作手绘动画,另一方面还得筹集资金以保监职责室运作。麦奇纳坦承,他嗅觉每天都得在3份全职职责之间找到均衡。
“太耗尽时分了,因为我对这款游戏的影像和叙事绝顶感兴味。事实上我编写了系数对话,引导演员为变安装音,还躬行挑选演员引导他们饰演。这显著是一份全职职责,也意味着在拍摄演员饰演的那3周里,其他事情都得放弃。”
天然遭遇了不少挑战,但在搭档皮尔斯的匡助下,他仍然决心杀青《临了的快车》带给玩家的最斗胆情愿:创作一个系数NPC变装都有我方生存的故事。
麦皆纳和皮尔斯领先编写了故事大纲和主要情节。游戏中,主角罗伯特·凯斯登上列车,想与好友泰勒·惠特尼(Tyler Whitney)碰面,却在车厢里发现了他的尸体。出于多样原因,凯斯不得不冒充好友身份完成他的任务,随后在剧情的鼓舞下发现了一件奇怪的文物,并拜谒它背后的深重……敲定大纲后,麦皆纳为30个变装编写了对话,按照一份主时分表安排他们的活动,并与Smoking Car编程团队合营,让游戏里的故事显得活龙活现。

化了妆的演员们在舞台上饰演,开拓团队从不同角度拍摄
“从火车驶离车站,到三天三夜的旅程收尾,咱们需要把变装可能作念的系数事情都列在表上。”麦皆纳诠释,“因此,我使用‘伪代码’的方式进行编写,然后交给要领员。某些时候如若遭遇我方不太了了的情况,要领员会从走廊额外跑来问我。我想象了多样场景,相配详备,尽可能诈骗变装再见的每次契机来触发一些活动或对话。部分对话对鼓舞情节至关进攻,有些则不是那么进攻,却仍然能让故事显得愈加充实。”
道理道理的是,天然故事发生在一列东方快车上,况且波及到沿途谋杀案,但游戏灵感起首并非英国作者阿加莎·克里斯蒂创作的考查演义《东方快车谋杀案》。按照麦皆纳的说法,《临了的快车》的“委果原型”是《夺宝奇兵》和阿尔弗雷德·希区柯克的老电影,举例《西北偏北》《三十九级台阶》《贵妇失散记》等。“电影《第三东谈主》(The Third Man)施展了一个好意思国东谈主在欧洲的故事,也让我受到启发。”另外,这位疼爱经典电影和电影制作的设计师还提到了约翰·休斯顿执导的《马耳他之鹰》(The Maltese Falcon)。
“也弗成说这两部作品毫无错乱,比如我之是以将游戏称为《临了的快车》,等于因为阿谁故事太出名了。但克里斯蒂讲的是一桩密室谋杀案,况且或然发生在一列靠站的火车上。而在《临了的快车》中,火车一直在行驶,穿越欧洲,直到临了变得失控……游戏里会发生劫执事件,你需要和歹徒搏斗来扶植列车。天然,你周围还爆发了战役。”

麦奇纳和他的团队挑选了面容各别的演员,以确保每一幕转描场景都能达到最好成果
“我也深受欧洲图像演义的影响。1993年,我如故个可爱欧洲漫画却对它们一知半解的好意思国佬。其时刚刚发现雨果·普拉特,他创作的变装科多·马提斯(Corto Maltese)为我设计这款游戏带来了庞杂灵感。在法国,科多·马提斯是一个各人皆知的漫画英雄,他在20世纪初四处旅行和冒险,常常卷入创新和历史事件。因此我认为《临了的快车》主角的委果原型,也许是科多·马提斯、亨佛莱·鲍嘉在电影《卡萨布兰卡》里饰演的变装,以及《第三东谈主》主角的邻接体。”
麦皆纳但愿《临了的快车》豪放激励玩家的表情反映,而不是像归并时期的大部分主流媒体作品那样,重叠“好东谈主与坏东谈主招架”的套路。出于对编剧和电影制作的疼爱,麦皆纳倾向于塑造复杂变装。
“在《第三东谈主》或希区柯克的电影里,冒险故事的道理道理之处体目前它们的混沌性、轻细判袂和讪笑性上。因此我敬佩在《临了的快车》的历史配景下,有契机塑造多档次的复杂变装,施展复杂的故事:‘一战’前夜,一个无邪的好意思国东谈主不测地卷入了欧洲各阵营之间的复杂步地……我认为要想讲好像这么的故事,创作者就必须接受复杂性和多种不雅点。”
事实的确如斯。如若玩家想彻底意会《临了的快车》的剧情,就需要对一战前的欧洲政事和社会不雅念有绝顶深刻的了解,因为在游戏中,大部分冲破源于欧洲列国高度垂死的关系。不外即便你对游戏的时期配景一无所知,也能乐在其中。麦皆纳编写的脚本、一流的变安装音和饰演,以及独到的好意思术作风,都使得在1997年发售的《临了的快车》秉承住了时分检会,在近30年后仍然令东谈主咫尺一亮。

转描流程十分竭力,团队制作并处分的动画高出4万帧
在《临了的快车》开拓期间,麦皆纳和他的团队遴选了转描动画技能——先拍摄演员饰演的场景,然后再将其转酿成手绘动画。麦皆纳知谈,为了确保剧情豪放对玩家产生敷裕的引诱力,他必须将这项技能施展到极致。如今回头来看,与上世纪90年代FMV游戏大不一样的好意思术作风,恰正是《临了的快车》的魔力不因时分推移而消灭的要道所在。
“出于多种原因,我不想遴选90年代那种视频游戏叙事技能。领先,画风很丑,而且全动态视频与交互式体验相冲破,会破裂玩家在游戏里的千里浸感。这是因为当你看到演员在屏幕里出面前,很可能潜相识里就想坐下,你会以为你无法作念出能导致变装步履发生变化的任何事情。”
麦奇纳在《赤手谈》和《波斯王子》中就使用过转描技能,但它们都是2D游戏,《临了的快车》彻底不同。为了杀青我方想要的画面成果,他决定对每个变装进行愈加密致的转描,包括面部特写以及多样情形下躯壳的天然行为——举例在餐车吃饭,或者从正在行驶的火车车窗跳出去。麦奇纳承认,这是一项绝顶清苦的职责。

麦奇纳在回忆录中纪录了一些他为游戏所进行的揣测,举例图中这节“一战”前的火车车厢
“对咱们来说,捕捉、呈现变装面部样子和姿势的轻细判袂至关进攻。每个东谈主都有我方的步辇儿方式,就算你在远方也能将他们认出来。变装的样貌也很绝顶,因为咱们挑选的演员面容各别,长相都比较独到。总之咱们的观念是杀青一种漫画风,同期又能让东谈主瞎意想亨利·德·图卢兹·罗特列克的东谈主物素描,以及在法国和欧洲流行,常常被东谈主们与红磨坊等方位的海报关系起来的新艺术作风。”
这种政策的成果绝顶可以。天然《临了的快车》发售时销量惨淡,但它在很猛进度上卓著了时期,与许多现代游戏比较也不失态。“与《临了的快车》同期发布的FMV游戏在简易2年后就显得落后了,而它看上去并莫得老去,天然永别率很低,但我认为从艺术角度来看,它于今仍然经得起时分的检会。”
与此同期,这款游戏的故事魔力也长此以往。2010到2011年,麦皆纳曾与荷兰导演保罗·范霍文(Paul Verhoeven)合营,尝试将它改编成一部剧情电影。天然该技俩最终没能落地,但麦皆纳为电影编写了完满的脚本。
如今,麦奇纳仍然悲痛创作《临了的快车》的那段时光。“咱们拼劲了全力,我为游戏里的故事和那些变装感到相配自大。天然《临了的快车》波及到许多主题,但玩家们的确玩赏它,对它很有心境。常常有东谈主告诉我,这款游戏对他们来说道理首要,给他们带来了前所未有的体验。”
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《What happens to your Steam account when you die?》
原作者:Jonny Malks